Spielregeln

Rommé 40

Karten

Französisch 2 x 52 Karten + 2 Joker, Spieler: 2-4 

Ziel des Spiels
 

Das Ziel des Spiels ist es, die in der Hand gehaltenen Karten in regelmäßigen Kombinationen auf den Tisch zu legen. Es muss jedoch die letzte Karte auf den Wurfhaufen gelegt werden. Beim Handspiel legt der Spieler alle seine Karten gleichzeitig auf den Tisch, bei einem Ablegen in Abschnitten werden die Kombinationen in mehreren Schritten auf den Tisch gelegt. In beiden Fällen ist das Anlegen, also die Ergänzung der von uns selbst oder von den anderen Spielern abgelegten Kartengruppen gestattet. 

Punktewert der Karten
 

Der Punktewert der nummerierten Karten entspricht der Zahl auf der Karte; Buben, Damen, Könige sind je 10 Punkte wert. Joker werden mit dem Wert der ersetzten Karte gerechnet. In der Hand gebliebene Joker werden jedoch immer mit 20 Punkte abgerechnet. Asse sind in jedem Fall 11 Punkte wert. 

Im Rommé können zwei Kombinationen aus den Kartenblättern gesammelt werden

1. Reihe: Gleichfarbige, im Rang aufeinander folgende, mindestens aus drei Karten bestehende Reihen. 
Zum Beispiel: (Pik 4 - Pik 5 - Pik 6) oder (Herz 9 - Herz 10 - Herz Bube - Herz Dame - Herz König)

Im Spiel ist es nach dem Wurf nicht mehr möglich, die Reihen nachträglich zu verändern oder anders zu gruppieren. Die Asse können auch in den Kombinationen Dame, König, Ass, bzw. Ass, Zwei, Drei verwendet werden.

Das Ass kann also in einer Serie sowohl die kleinste als auch die größte Karte sein. In allen Farbenserien kann das Ass nur an der höchsten oder niedrigsten Stelle stehen, nämlich entweder vor der Zwei oder nach dem König. Also König, Ass und Zwei sind eine nicht zugelassene Kombination.

Nicht zugelassenes Terz!

In jeder Serie können sogar zwei Joker je nach eigener Wahl als Ersatz von Karten in Anspruch genommen werden. 
Zum Beispiel: (Joker - Herz Ass - Joker) oder (Pik 6 - Joker - Joker - Pik 9)

2. Gruppe: Gleichrangige Karten aber in verschiedenen Farben. Eine aus drei Karten bestehende Gruppe: 
Zum Beispiel: (Pik 8 - Herz 8 - Treff 8) (Terz)

Eine aus vier Karten bestehende Gruppe: 
Zum Beispiel: (Karo Ass - Pik Ass - Herz Ass - Treff Ass) (Quartet)

Es ist eine wichtige und allgemeine Regel, dass zwei gleichfarbige Karten in einer Gruppe nicht vorhanden sein dürfen. Zum Beispiel: (Treff 8 - Herz 8 - Treff 8)

Nicht zugelassenes Terz!

Spielablauf 

Das Spiel kann im Uhrzeiger - oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt werden. Unter der Rubrik "Einstellungen" können Sie eine der beiden Varianten wählen. 
Der Startspieler bekommt 15 Karten, die anderen bekommen je 14 Karten. Die restlichen Karten werden in die Mitte des Tisches gelegt. Im weiteren Spiel können diese Karten gezogen werden (Talon). Die durch den Startspieler geworfene Karte kann der nachfolgende Spieler aufnehmen und gegen eine beliebige Karte in seiner Hand tauschen. In der ersten Runde (die geworfene Karte hat eine grüne Umrandung) entsteht dadurch nicht die Verpflichtung, mindestens 40 Punkte rauszulegen. Danach kann jeder Spieler, immer wenn er an der Reihe ist, zwischen zwei Möglichkeiten wählen:
1. Er zieht eine Karte vom Talon
2. Er nimmt die oberste Karte vom Wurfhaufen auf.
Beim Letzteren ist er nach der ersten Runde allerdings verpflichtet, mindestens 40 Punkte in regelmäßigen und zugelassenen Kombinationen, in der diese Karte enthalten sein muß, auf den Tisch zu legen. Der Punktewert der aufgenommenen Karte kann zu den Punkten seiner bereits vorhandenen Kombinationen hinzu gerechnet werden. Falls er die oberste Karte des Wurfhaufens nimmt und bereits mindestens 40 Punkte von ihm auf dem Tisch liegen, muß er entweder mit dieser Karte ein weiteres Terz auf den Tisch legen oder zusammen mit einer weiteren Karte in seiner Hand an eine bereits auf dem Tisch liegende Kombination anlegen. Die aufgenommene Karte muß auf jeden Fall sofort wieder herausgelegt werden. 
Die Kombinationen können in Abschnitten, oder aus der Hand abgelegt werden. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, darf er sein Ablegungsrecht im Spielabschnitt zwischen dem Ziehen und dem Kartenwerfen geltend machen. Beim Beenden des Spiels aus der Hand ist es nicht erforderlich, das Ablegeminimum von 40 Punkten zu erfüllen! Es kann vorkommen, dass wir gezwungen sind, Karten mit so niedrigem Punktewerte zu sammeln, daß der Gesamtwert aller 14 Karten die erforderlichen 40 Punkte nicht erreichen. Bei Handrommé ist es diesem Spieler erlaubt, einen bereits auf dem Tisch liegenden Joker durch die passende Karte in seiner Hand zu holen, auch wenn er die Mindestpunktezahl nicht in seiner Hand hält. Ausschlaggebend ist nur, daß ihm derJoker das Handrommé ermöglicht. 

Anlegen 

Im Rommé nennt man die Ergänzung der auf dem Tisch aufgelegten Kombinationen - Anlegen. Jeder Spieler kann diese Möglichkeit in Anspruch nehmen, wenn er an die Reihe kommt. Es ist aber eine Voraussetzung, dass er zuerst das Ablegeminimum erfüllt oder das Spiel aus der Hand beendet. Ist die geworfene Karte eine Anlegekarte, kann sie nicht aufgenommen werden, ausgenommen ist nur, wenn wir sie zu einer Kombination in unserer Hand benutzen oder wenn wir die eingesetzte Karte mit Hilfe einer weiteren eingesetzte Karte (Einsetzen von mehreren Karten) in Anspruch nehmen können. Die auf dem Tisch liegenden Kombinationen (Reihen) können gleichzeitig auch durch mehr als zwei Karten ergänzt werden. Der Spieler darf auch einen Joker durch den Austausch mit der natürlichen Karte aufnehmen.
Zum Beispiel: (Herz 7 - Herz 8 - Joker - Herz 10)

Der Joker kann durch Ablegen (von Herz 9) erworben werden. Der durch den Austausch erworbene Joker muss sofort benutzt werden. Werden durch den Joker zwei Karten ergänzt, die den gleichen Rang aber eine gegenteilige Farbe haben, dürfen wir den Joker nur durch Hinzugeben der beiden Karten, die einen gleichen Rang, aber gegenteilige Farben haben, d.h. durch den Austausch herausnehmen!
Zum Beispiel: (Treff 6 - Joker - Herz 6)

Joker = (Pik 6 - Karo 6)

Das Spiel geht zu Ende, wenn einer der Teilnehmer alle seine Karten in regelmäßigen Kombinationen auf den Tisch gelegt hat und die letzte Karte auf den Wurfhaufen geworfen hat.

Rommé 50

Karten

Französisch, 2 x 52 Karten (ohne Joker), Spieler: 2-4 

Ziel des Spiels
 

Das Ziel des Spiels ist es, die in der Hand gehaltenen Karten in regelmäßigen Kombinationen auf den Tisch zu legen. Es muss jedoch die letzte Karte auf den Wurfhaufen gelegt werden. Beim Handspiel legt der Spieler alle seine Karten gleichzeitig auf den Tisch, bei einem Ablegen in Abschnitten werden die Kombinationen in mehreren Schritten auf den Tisch gelegt. In beiden Fällen ist das Anlegen, also die Ergänzung der von uns selbst oder von den anderen Spielern abgelegten Kartengruppen gestattet. 

Punktewert der Karten
 

Der Punktewert der nummerierten Karten entspricht der Zahl auf der Karte; Buben, Damen, Könige sind je 10 Punkte wert. Asse sind in jedem Fall 11 Punkte wert. 

Im Rommé können zwei Kombinationen aus den Kartenblättern gesammelt werden

1. Reihe: Gleichfarbige, im Rang aufeinander folgende, mindestens aus drei Karten bestehende Reihen. 
Zum Beispiel: (Pik 4 - Pik 5 - Pik 6) oder (Herz 9 - Herz 10 - Herz Bube - Herz Dame - Herz König)

Im Spiel ist es nach dem Wurf nicht mehr möglich, die Reihen nachträglich zu verändern oder anders zu gruppieren. Die Asse können auch in den Kombinationen Dame, König, Ass, bzw. Ass, Zwei, Drei verwendet werden.

Das Ass kann also in einer Serie sowohl die kleinste als auch die größte Karte sein. In allen Farbenserien kann das Ass nur an der höhsten oder niedrigsten Stelle stehen, nämlich entweder vor der Zwei oder nach dem König. Also König, Ass und Zwei sind eine nicht zugelassene Kombination.

Nicht zugelassenes Terz! 

2.
 Gruppe: Gleichrangige Karten, aber in verschiedenen Farben. Eine aus drei Karten bestehende Gruppe: 
Zum Beispiel: (Pik 8 - Herz 8 - Treff 8) (Terz)

Eine aus vier Karten bestehende Gruppe: 
Zum Beispiel: (Karo Ass - Pik Ass - Herz Ass - Treff Ass) (Quartet)

Es ist eine wichtige und allgemeine Regel, dass zwei gleichfarbige Karten in einer Gruppe nicht vorhanden sein dürfen. Zum Beispiel: (Treff 8 - Herz 8 - Treff 8)

Nicht zugelassenes Terz!

Spielablauf

Das Spiel kann im Uhrzeiger - oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt werden. Unter der Rubrik "Einstellungen" können Sie eine der beiden Varianten wählen. Der Startspieler bekommt 15 Karten, die anderen bekommen je 14 Karten. Die restlichen Karten werden in die Mitte des Tisches gelegt. Im weiteren Spiel können diese Karten gezogen werden (Talon). Die durch den Startspieler geworfene Karte kann der nachfolgende Spieler aufnehmen und gegen eine beliebige Karte in seiner Hand tauschen. In der ersten Runde (die geworfene Karte hat eine grüne Umrandung) entsteht dadurch nicht die Verpflichtung, mindestens 50 Punkte rauszulegen. Danach kann jeder Spieler, immer wenn er an der Reihe ist, zwischen zwei Möglichkeiten wählen. 
1. Er zieht eine Karte vom Talon 
2. Er nimmt die oberste Karte vom Wurfhaufen auf. 
Beim Letzteren ist er nach der ersten Runde allerdings verpflichtet, mindestens 50 Punkte in regelmäßigen und zugelassenen Kombinationen, in der diese Karte enthalten sein muß, auf den Tisch zu legen. Der Punktewert der aufgenommenen Karte kann zu den Punkten seiner bereits vorhandenen Kombinationen hinzu gerechnet werden. Falls er die oberste Karte des Wurfhaufens nimmt und bereits mindestens 50 Punkte von ihm auf den Tisch liegen, muß er entweder mit dieser Karte ein weiteres Terz auf den Tisch legen oder zusammen mit einer weiteren Karte in seiner Hand an eine bereits auf dem Tisch liegende Kombination anlegen. Die aufgenommene Karte muß auf jeden Fall sofort wieder herausgelegt werden.
Die Kombinationen können in Abschnitten oder aus der Hand abgelegt werden. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, darf er sein Ablegungsrecht im Spielabschnitt zwischen dem Ziehen und dem Kartenwerfen geltend machen. Beim Beenden des Spiels aus der Hand ist es nicht erforderlich, das Ablegeminimum von 50 Punkten zu erfüllen! 

Anlegen 

Im Rommé nennt man die Ergänzung der auf dem Tisch unterbrachten Kombinationen - Anlegen. Jeder Spieler kann diese Möglichkeit in Anspruch nehmen, wenn er an die Reihe kommt. Es ist aber eine Voraussetzung, dass er zuerst das Ablegungsminimum erfüllt oder das Spiel aus der Hand beendet. Ist die geworfenen Karte eine Anlegekarte, kann sie nicht aufgenommen werden, ausgenommenist nur, wenn wir sie zu einer Kombination in unserer Hand benutzen oder wenn die geworfene Karte oder wenn wir die eingesetzte Karte mit Hilfe einer weiteren eingesetzten Karte (Einsetzen von mehreren Karten) in Anspruch nehmen können. Die auf dem Tisch liegenden Kombinationen (Reihen) können gleichzeitig auch durch mehr als zwei Karten ergänzt werden. 
Das Spiel geht zu Ende, wenn einer der Teilnehmer alle seine Karten in regelmäßigen Kombinationen auf den Tisch gelegt und die letzte Karte auf den Wurfhaufen geworfen hat.


Rommé 51

Karten

Französisch, 2 x 52 Karten + 2 Joker, Spieler: 2-4 

Ziel des Spiels
 

Das Ziel des Spiels ist es, die in der Hand gehaltenen Karten in regelmäßigen Kombinationen auf den Tisch zu legen. Es muss jedoch die letzte Karte auf den Wurfhaufen gelegt werden. Beim Handspiel legt der Spieler alle seine Karten gleichzeitig auf den Tisch, bei einem Ablegen in Abschnitten werden die Kombinationen in mehreren Schritten auf den Tisch gelegt. In beiden Fällen ist das Anlegen, also die Ergänzung der von uns selbst oder von den anderen Spielern abgelegten Kartengruppen gestattet. 

Punktewert der Karten
 

Der Punktewert der nummerierten Karten entspricht der Zahl auf der Karte; Buben, Damen, Könige sind je 10 Punkte wert. Joker werden mit dem Wert der ersetzten Karte gerechnet. In der Hand gebliebene Jokerwerden jedoch immer mit 20 Punkte abgerechnet. Asse sind in jedem Fall 11 Punkte wert. 

Im Rommé können zwei Kombinationen aus den Kartenblättern gesammelt werden
 

1.
 Reihe: Gleichfarbige, im Rang aufeinander folgende, mindestens aus drei Karten bestehende Reihen. 
Zum Beispiel: (Pik 4 - Pik 5 - Pik 6) oder (Herz 9 - Herz 10 - Herz Bube - Herz Dame - Herz König)

Im Spiel ist es nach dem Wurf nicht mehr möglich, die Reihen nachträglich zu verändern oder anders zu gruppieren. Die Asse können auch in den Kombinationen Dame, König, Ass, bzw. Ass, Zwei, Drei verwendet werden.

Das Ass kann also in einer Serie sowohl die kleinste als auch die größte Karte sein. In allen Farbenserien kann das Ass nur an der höchsten oder niedrigsten Stelle stehen, nämlich entweder vor der Zwei oder nach dem König. Also König, Ass, und Zwei sind eine nicht zugelassene Kombination.

Nicht zugelassenes Terz!


In jeder Serie können sogar zwei Joker je nach eigener Wahl als Ersatz von Karten in Anspruch genommen werden. 
Zum Beispiel: (Joker - Herz Ass - Joker) oder (Pik 6 - Joker - Joker - Pik 9)

2. Gruppe: Gleichrangige Karten, aber in verschiedenen Farben. Eine aus drei Karten bestehende Gruppe: 
Zum Beispiel: (Pik 8 - Herz 8 - Treff 8) (Terz)

Eine aus vier Karten bestehende Gruppe: 
Zum Beispiel: (Karo Ass - Pik Ass - Herz Ass - Treff Ass) (Quartet)

Es ist eine wichtige und allgemeine Regel, dass zwei gleichfarbige Karten in einer Gruppe nicht vorhanden sein dürfen. Zum Beispiel: (Treff 8 - Herz 8 - Treff 8)

Nicht zugelassenes Terz!

Spielablauf

Das Spiel kann im Uhrzeiger - oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt werden. Unter der Rubrik "Einstellungen" können Sie eine der beiden Varianten wählen. Der Startspieler bekommt 15 Karten, die anderen bekommen je 14 Karten. Die restlichen Karten werden in die Mitte des Tisches gelegt. Im weiteren Spiel können diese Karten gezogen werden (Talon). Die durch den Startspieler geworfene Karte kann der nachfolgende Spieler aufnehmen und gegen eine beliebige Karte in seiner Hand tauschen. 
1. Er zieht eine Karte vom Talon 
2. Er nimmt die oberste Karte vom Wurfhaufen auf
Ist ein Spieler an der Reihe, hat er die Möglichkeit zwischen diesen beiden Varianten zu wählen. Er kann die zuletzt geworfene Karte ohne jede Verbindlichkeit von dem Wurfhaufen aufnehmen. Die Kombinationen können in Abschnitten oder aus der Hand abgelegt werden. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, darf er sein Ablegungsrecht im Spielabschnitt zwischen dem Ziehen und dem Kartenwerfen geltend machen. Beim Beenden des Spiels aus der Hand ist es nicht erforderlich, das Ablegeminimum von 51 Punkten zu erfüllen! Es kann vorkommen, dass wir gezwungen sind, Karten so niedriger Punktewerte zu sammeln, bei denen der Gesamtwert der 14 Karten die erforderlichen 51 Punkte nicht erreichen. Bei Handrommé ist es diesem Spieler erlaubt, einen bereits auf dem Tisch liegenden Joker durch die passende Karte in seiner Hand zu holen, auch wenn er die Mindestpunktezahl nicht in seiner Hand hält. Ausschlaggebend ist nur, daß ihm der Joker das Handrommé ermöglicht. 

Anlegen 

Im Rommé nennt man die Ergänzung der auf dem Tisch aufgelegten Kombinationen - Anlegen. Jeder Spieler kann diese Möglichkeit in Anspruch nehmen, wenn er an die Reihe kommt. Es ist aber eine Voraussetzung, dass er zuerst das Ablegeminimum erfüllt oder das Spiel aus der Hand beendet. Der Spieler darf auch einem Joker durch den Austausch mit der natürlichen Karte aufnehmen. Zum Beispiel: (Herz 7 - Herz 8 - Joker - Herz 10)

Der Joker kann durch Ablegen (von Herz 9) erworben werden. Der durch den Austausch erworbene Joker muss sofort benutzt werden. Werden durch den Joker zwei Karten ergänzt, die den gleichen Rang aber eine gegenteilige Farbe haben, dürfen wir den Joker nur durch Hinzugeben der beiden Karten, die einen gleichen Rang, aber gegenteilige Farben haben, d.h. durch den Austausch herausnehmen!
Zum Beispiel: (Treff 6 - Joker - Herz 6)

Joker = (Pik 6 - Karo 6)

Das Spiel geht zu Ende, wenn einer der Teilnehmer alle seine Karten in regelmäßigen Kombinationen auf den Tisch gelegt hat und die letzte Karte auf den Wurfhaufen geworfen hat.

Joker-Start 51

Karten

Französisch, 2 x 52 Karten + 1 Joker je Spieler, Spieler: 2-4

Ziel des Spiels 

Das Ziel des Spiels ist es, die in der Hand gehaltenen Karten in regelmäßigen Kombinationen auf den Tisch zu legen. Es muss jedoch die letzte Karte auf den Wurfhaufen gelegt werden. Beim Handspiel legt der Spieler alle seine Karten gleichzeitig auf den Tisch, bei einem Ablegen in Abschnitten werden die Kombinationen in mehreren Schritten auf den Tisch gelegt. In beiden Fällen ist das Anlegen, also die Ergänzung der von uns selbst oder von den anderen Spielern abgelegten Kartengruppen gestattet. 

Punktewert der Karten
 

Der Punktewert der nummerierten Karten entspricht der Zahl auf der Karte; Buben, Damen, Könige sind je 10 Punkte wert. Joker werden mit dem Wert der ersetzten Karte gerechnet. In der Hand gebliebene Joker werden jedoch immer mit 20 Punkte abgerechnet. Asse sind in jedem Fall 11 Punkte wert. 

Im Rommé können zwei Kombinationen aus den Kartenblättern gesammelt werden 

1.
 Reihe: Gleichfarbige, im Rang aufeinander folgende, mindestens aus drei Karten bestehende Reihen. 
Zum Beispiel: (Pik 4 - Pik 5 - Pik 6) oder (Herz 9 - Herz 10 - Herz Bube - Herz Dame - Herz König)

Im Spiel ist es nach dem Wurf nicht mehr möglich, die Reihen nachträglich zu verändern oder anders zu gruppieren. Die Asse können auch in den Kombinationen Dame, König, Ass, bzw. Ass, Zwei, Drei verwendet werden.

Das Ass kann also in einer Serie sowohl die kleinste als auch die größte Karte sein. In allen Farbenserien kann das Ass nur an der höchsten oder niedrigsten Stelle stehen, nämlich entweder vor der Zwei oder nach dem König. Also König, Ass und Zwei sind eine nicht zugelassene Kombination.

Nicht zugelassenes Terz!

In jeder Serie können sogar zwei Joker je nach eigener Wahl als Ersatz von Karten in Anspruch genommen werden. 
Zum Beispiel: (Joker - Herz Ass - Joker) oder (Pik 6 - Joker - Joker - Pik 9)

2. Gruppe: Gleichrangige Karten aber in verschiedenen Farben. Eine aus drei Karten bestehende Gruppe: 
Zum Beispiel: (Pik 8 - Herz 8 - Treff 8) (Terz)

Eine aus vier Karten bestehende Gruppe: 
Zum Beispiel: (Karo Ass - Pik Ass - Herz Ass - Treff Ass) (Quartet)

Es ist eine wichtige und allgemeine Regel, dass zwei gleichfarbige Karten in einer Gruppe nicht vorhanden sein dürfen: Zum Beispiel: (Treff 8 - Herz 8 - Treff 8)

Nicht zugelassenes Terz!

Spielablauf

Das Spiel kann im Uhrzeiger- oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt werden. Unter der Rubrik "Einstellungen" können Sie eine der beiden Varianten wählen. Der Startspieler bekommt 15 Karten, die anderen bekommen je 14 Karten. Es ist wichtig zu wissen und gleichzeitig ist es die Eigenart des Spiels, dass jeder Spieler mit den gegebenen Karten einen Joker erhält. Jeder Spieler hat also von Beginn an einen Joker in seiner Hand. Die restlichen Karten werden in die Mitte des Tisches gelegt. Im weiteren Spiel können diese Karten gezogen werden (Talon). Nach dem Geben beginnt der Spieler mit dem Spiel, der 15 Karten hat. Er legt eine für ihn unnötige Karte aus der Hand in die Mitte des Tisches, als erste Karte des Wurfhaufens. Der nächste Spieler kann jetzt und jedes Mal wenn er an die Reihe kommt, zwischen zwei Möglichkeiten wählen:
1. Er zieht eine Karte vom Talon
2. Er nimmt die oberste Karte vom Wurfhaufens auf
Beim Letzteren kann jeder Spieler in der ersten Runde diese geworfene Karte (Karte ist grün umrandet) aufnehmen, ohne die Verpflichtung, mindestens 51 Punkte rauszulegen. Danach muss er mindestens 51 Punkte in regelmäßigen und zugelassenen Kombinationen, in der diese Karte enthalten sein muss, auf den Tisch legen. Der Punktewert der aufgenommenen Karte kann zu den Punkten seiner bereits vorhandenen Kombinationen hinzu gerechnet werden. Falls er die oberste Karte des Wurfhaufens nimmt und bereits mindestens 51 Punkte von ihm auf dem Tisch liegen, muss er entweder mit dieser Karte ein weiteres Terz auf den Tisch legen oder zusammen mit einer weiteren Karte in seiner Hand an eine bereits auf dem Tisch liegende Kombination anlegen. Die aufgenommene Karte muss auf jedem Fall sofort wieder herausgelegt werden.
Beim Beenden des Spiels aus der Hand ist es nicht erforderlich, das Ablegeminimum von 51 Punkten zu erfüllen! Es kann vorkommen, dass wir gezwungen sind, Karten mit so niedrigem Punktewert zu sammeln, dass der Gesamtwert aller 14 Karten die erforderlichen 51 Punkte nicht erreichen. Bei Handrommé ist es diesem Spieler erlaubt, einen bereits auf dem Tisch liegenden Joker durch die passende Karte in seiner Hand zu holen, auch wenn er damit die Mindestpunktezahl nicht in seiner Hand hält. Ausschlaggebend ist nur, dass ihm der Joker das Handrommé ermöglicht. 

Anlegen 

Im Rommé nennt man die Ergänzung der auf dem Tisch aufgelegten Kombinationen - Anlegen. Jeder Spieler kann diese Möglichkeit in Anspruch nehmen, wenn er an die Reihe kommt. Es ist aber eine Voraussetzung, dass er zuerst Ablegeminimum erfüllt oder das Spiel aus der Hand beendet. Ist die geworfene Karte eine Anlegekarte, kann sie nicht aufgenommen werden, ausgenommen ist nur, wenn wir sie zu einer Kombination in unserer Hand benutzen oder wenn wir die eingesetzte Karte mit Hilfe einer weiteren eingesetzte Karte (Einsetzen von mehreren Karten) in Anspruch nehmen können. Die auf dem Tisch liegenden Kombinationen (Reihen) können gleichzeitig auch durch mehr als zwei Karten ergänzt werden. Der Spieler darf auch einen Joker durch den Austausch mit der natürlichen Karte aufnehmen.
Zum Beispiel: (Herz 7 - Herz 8 - Joker - Herz 10)

Der Joker kann durch Ablegen (von Herz 9) erworben werden. Der durch den Austausch erworbene Joker muss sofort benutzt werden. Werden durch den Joker zwei Karten ergänzt, die den gleichen Rang aber eine gegenteilige Farbe haben, dürfen wir den Joker nur durch Hinzugeben der beiden Karten, die einen gleichen Rang, aber gegenteilige Farben haben, d.h. durch den Austausch herausnehmen!
Zum Beispiel: (Treff 6 - Joker - Herz 6)

Joker = (Pik 6 - Karo 6)

Das Spiel geht zu Ende, wenn einer der Teilnehmer alle seine Karten in regelmäßigen Kombinationen auf den Tisch gelegt hat und die letzte Karte auf den Wurfhaufen geworfen hat.

Spielregeln