Regole del gioco

Ramino 40

Carte

Francesi, carte 2×52 + 2 jolly, Giocatori: 2-4
Se giocano 2-4 persone si utilizzano 2 mazzi di carte francesi.

Lo scopo del gioco

Mettere le carte in mano sul tavolo in una regolare combinazione in modo tale che l'ultima carta venga posta nel pozzo degli scarti. Questo può avvenire chiudendo in mano e dopo averle poste a turno. In caso di chiusura in mano il giocatore mette tutte le sue carte assieme, altrimenti le sue combinazioni vengono poste sul tavolo a più turni. In ambedue i casi è possibile l'inserimento, ossia il completamento del gruppo di carte poste da noi stessi oppure dagli altri giocatori.

Il valore delle carte

Le carte numerate hanno il valore facciale; i fanti, le donne, i re valgono 10-10 punti. I jolly hanno il valore della carta sostituita, nonché rimanendo in mano valgono 20 punti. Gli assi valgono in ogni caso 11 punti.

Nel ramino si possono comporre due tipi di combinazioni di carte

1. scala: tre o più carte dello stesso seme in ordine progressivo.
P.es. (4 di picche, 5 di picche, 6 di picche) oppure (9 di cuori, 10 di cuori, fante di cuori, donna di cuori, re di cuori).

Nel gioco dopo aver scartato una carta non c'è la possibilità di dividere, risistemare posteriormente le scale. Gli assi possono essere utilizzati anche nella combinazione di donna, re, asso, nonché asso, due, tre.

Quindi l'asso in una scala può avere anche il valore più elevato e più basso. Nella completa scala di semi l'asso può figurare solo in un posto: accanto al 2 oppure al re, cioè re, asso, due formano una combinazione irregolare.

     Tris irregolare!

In ogni scala perfino due jolly possono essere utilizzati a scelta per la sostituzione delle carte.
P.es. (jolly, asso di cuori, jolly) oppure (6 di picche, jolly, jolly, 9 di picche).

2. gruppo: gruppo di tre carte dello stesso valore ma di seme diverso:
P.es. (8 di picche, 8 di cuori, 8 di fiori) (tris).

gruppo di quattro carte: (asso di quadri, asso di picche, asso di cuori, asso di fiori) (quartetti o quartine).

È una regola importante e generale che in un gruppo non possono figurare due carte dello stesso seme.
P.es. (8 di fiori, 8 di cuori, 8 di fiori).



     Tris irregolare!

L'andamento del gioco

Ogni fase del ramino avviene seguendo la direzione a destra oppure a sinistra il che può essere impostato a scelta sotto "impostazioni". Il giocatore seduto dopo il mazziere riceve 15, gli altri 14-14 carte. Le carte rimaste vengono poste al centro della tavola (tallone), queste saranno le carte che possono essere pescate nel gioco. La carta scartata ha una duplice funzione. Per la prima volta il giocatore quando viene il suo turno la può cambiare per una qualunque carta pescando in seguito alla distribuzione. Una funzione secondaria è che può essere utilizzata come ultima carta pescata nel caso della chiusura in mano. Dopo la distribuzione il giocatore che ha 15 carte inizia il gioco. Dalle mani pone una carta per lui neutra al centro del tavolo come prima carta del pozzo degli scarti. Ora il giocatore successivo e ogni volta che arriva il suo turno può scegliere tra due possibilità:
1. Pesca una carta dal tallone,
2. Prende la prima carta sovrastante dal pozzo degli scarti.
Quest'ultima la può fare chiunque senza obblighi pescando per la prima volta. Più tardi può essere fatta solo nel caso in cui se è capace di porre sul tavolo dalle mani almeno il minimo 40 punti da depositare in combinazioni regolari. Alle carte in mano può contare anche il valore della carta pescata. Può prendere la carta sovrastante del pozzo degli scarti anche se prima ha già posto delle combinazioni sul tavolo. Chi ha già adempito al minimo da depositare può prendere una carta dal pozzo degli scarti in modo da utilizzarla per completare la combinazione messa sul tavolo da qualsiasi persona secondo le regole prescritte (INSERIMENTO). La carta così presa va subito posta! Quando viene il turno ad un giocatore egli può prendere la carta scartata per ultimo dal pozzo degli scarti alle seguenti condizioni: - con il valore della carta scartata è capace di effettuare il minimo da depositare oppure se l'ha già fatto, - può utilizzare la carta per ulteriori combinazioni completando la carta o le carte in mano. Le combinazioni possono essere poste a turno o chiudendo in mano. Quando viene il turno ad un giocatore nella fase del gioco tra il pescare e lo scartare di una carta egli può avvalersi della facoltà di porre le carte sul tavolo.
In caso di chiusura in mano non è obbligatorio effettuare il minimo da depositare!
Può capitare che siamo costretti a raccogliere delle carte dai valori così bassi che il valore complessivo delle 14 carte non raggiunge i 40. Chi chiude in mano ha la possibilità di ottenere il jolly tramite l'inserimento che può utilizzare liberamente componendo dei gruppi di carte poste, del resto regolari.

Inserimento

Nel ramino si definisce inserimento l'integrazione delle combinazioni poste sul tavolo. Ogni giocatore può avvalersi di questa possibilità se gli viene il turno. Però una condizione fondamentale è aver effettuato precedentemente il minimo da depositare oppure chiudere in mano. Se la carta scartata è una carta da attaccare non può essere presa tranne se: viene utilizzata per la combinazione nelle mani oppure la carta scartata figura anche nelle nostre mani (doppione), oppure la carta da attaccare può essere utilizzata con un'altra carta da attaccare (inserimento di più carte). Le combinazioni sul tavolo (scale) possono essere integrate perfino con più di due carte assieme.
Il giocatore può ottenere un jolly dal tavolo anche tramite l'inserimento secondo quanto segue: dalla scala dallo stesso seme: può prendere il jolly ponendo la carta naturale.
P.es. (7 di cuori, 8 di cuori, jolly, 10 di cuori).

Ponendo (9 di cuori) si può ottenere il jolly. Il jolly ottenuto tramite l'inserimento va subito utilizzato. Se il jolly integra due carte dello stesso valore ma di seme diverso, si può prendere il jolly solo attaccando due carte dello stesso valore ma di seme diverso, ossia con l'inserimento!
P.es. (6 di fiori, jolly, 6 di cuori)

jolly = (6 di picche, 6 di quadri)

Il gioco finisce se un partecipante ha posto sul tavolo tutte le sue carte in combinazioni regolari e ha posto l'ultima carta nel pozzo degli scarti.

Ramino 50

Carte

Francesi, carte 2×52 + 2 jolly, Giocatori: 2-4
Se giocano 2-4 persone si utilizzano 2 mazzi di carte francesi.

Lo scopo del gioco

Mettere le carte in mano sul tavolo in una regolare combinazione in modo tale che l'ultima carta venga posta nel pozzo degli scarti. Questo può avvenire chiudendo in mano e dopo averle poste a turno. In caso di chiusura in mano il giocatore mette tutte le sue carte assieme, altrimenti le sue combinazioni vengono poste sul tavolo a più turni. In ambedue i casi è possibile l'inserimento, ossia il completamento del gruppo di carte poste da noi stessi oppure dagli altri giocatori.

Il valore delle carte

Le carte numerate hanno il valore facciale; i fanti, le donne, i re valgono 10-10 punti e gli assi valgono in ogni caso 11 punti.

Nel ramino si possono comporre due tipi di combinazioni di carte

1. scala: tre o più carte dello stesso seme in ordine progressivo.
P.es. (4 di picche, 5 di picche, 6 di picche) oppure (9 di cuori, 10 di cuori, fante di cuori, donna di cuori, re di cuori).

Nel gioco dopo aver scartato una carta non c'è la possibilità di dividere, risistemare posteriormente le scale. Gli assi possono essere utilizzati anche nella combinazione di donna, re, asso, nonché asso, due, tre.

Quindi l'asso in una scala può avere anche il valore più elevato e più basso. Nella completa scala di semi l'asso può figurare solo in un posto: accanto al 2 oppure al re, cioè re, asso, due formano una combinazione irregolare.

     Tris irregolare!

2. gruppo: gruppo di tre carte dello stesso valore ma di seme diverso:
P.es. (8 di picche, 8 di cuori, 8 di fiori) (tris).

gruppo di quattro carte: (asso di quadri, asso di picche, asso di cuori, asso di fiori) (quartetti o quartine).


È una regola importante e generale che in un gruppo non possono figurare due carte dello stesso seme.
P.es. (8 di fiori, 8 di cuori, 8 di fiori).



     Tris irregolare!

L'andamento del gioco

Ogni fase del ramino avviene seguendo la direzione a destra oppure a sinistra il che può essere impostato a scelta sotto "impostazioni". Il giocatore seduto dopo il mazziere riceve 15, gli altri 14-14 carte. Le carte rimaste vengono poste al centro della tavola (tallone), queste saranno le carte che possono essere pescate nel gioco. La carta scartata ha una duplice funzione. Per la prima volta il giocatore quando viene il suo turno la può cambiare per una qualunque carta pescando in seguito alla distribuzione. Una funzione secondaria è che può essere utilizzata come ultima carta pescata nel caso della chiusura in mano. Dopo la distribuzione il giocatore che ha 15 carte inizia il gioco. Dalle mani pone una carta per lui neutra al centro del tavolo come prima carta del pozzo degli scarti. Ora il giocatore successivo e ogni volta che arriva il suo turno può scegliere tra due possibilità:
1. Pesca una carta dal tallone.
2. Prende la prima carta sovrastante dal pozzo degli scarti.
Quest'ultima la può fare chiunque senza obblighi pescando per la prima volta. Più tardi può essere fatta solo nel caso in cui se è capace di porre sul tavolo dalle mani almeno il minimo 50 punti da depositare in combinazioni regolari. Alle carte in mano può contare anche il valore della carta pescata. Può prendere la carta sovrastante del pozzo degli scarti anche se prima ha già posto delle combinazioni sul tavolo. Chi ha già adempito al minimo da depositare può prendere una carta dal pozzo degli scarti in modo da utilizzarla per completare la combinazione messa sul tavolo da qualsiasi persona secondo le regole prescritte (INSERIMENTO). La carta così presa va subito posta! Quando viene il turno ad un giocatore egli può prendere la carta scartata per ultimo dal pozzo degli scarti alle seguenti condizioni: - con il valore della carta scartata è capace di effettuare il minimo da depositare oppure se l'ha già fatto; - può utilizzare la carta per ulteriori combinazioni completando la carta o le carte in mano. Le combinazioni possono essere poste a turno o chiudendo in mano. Quando viene il turno ad un giocatore nella fase del gioco tra il pescare e lo scartare di una carta egli può avvalersi della facoltà di porre le carte sul tavolo. In caso di chiusura in mano non è obbligatorio effettuare il minimo da depositare! Può capitare che siamo costretti a raccogliere delle carte dai valori così bassi che il valore complessivo delle 14 carte non raggiunge i 50.

Inserimento

Nel ramino si definisce inserimento l'integrazione delle combinazioni poste sul tavolo. Ogni giocatore può avvalersi di questa possibilità se gli viene il turno. Però una condizione fondamentale è aver effettuato precedentemente il minimo da depositare oppure chiudere in mano. Se la carta scartata è una carta da attaccare non può essere presa tranne se: viene utilizzata per la combinazione nelle mani oppure la carta scartata figura anche nelle nostre mani (doppione), oppure la carta da attaccare può essere utilizzata con un'altra carta da attaccare (inserimento di più carte). Le combinazioni sul tavolo (scale) possono essere integrate perfino con più di due carte assieme.

Il gioco finisce se un partecipante ha posto sul tavolo tutte le sue carte in combinazioni regolari e ha posto l'ultima carta nel pozzo degli scarti.

Ramino 51

Carte

Francesi, carte 2×52 + 2 jolly, Giocatori: 2-4
Se giocano 2-4 persone si utilizzano 2 mazzi di carte francesi.

Lo scopo del gioco

Mettere le carte in mano sul tavolo in una regolare combinazione in modo tale che l'ultima carta venga posta nel pozzo degli scarti. Questo può avvenire chiudendo in mano e dopo averle poste a turno. In caso di chiusura in mano il giocatore mette tutte le sue carte assieme, altrimenti le sue combinazioni vengono poste sul tavolo a più turni. In ambedue i casi è possibile l'inserimento, ossia il completamento del gruppo di carte poste da noi stessi oppure dagli altri giocatori.

Il valore delle carte

Le carte numerate hanno il valore facciale; i fanti, le donne, i re valgono 10-10 punti. I jolly hanno il valore della carta sostituita, nonché rimanendo in mano valgono 20 punti. Gli assi valgono in ogni caso 11 punti.

Nel ramino si possono comporre due tipi di combinazioni di carte

1. scala: tre o più carte dello stesso seme in ordine progressivo.
P.es. (4 di picche, 5 di picche, 6 di picche) oppure (9 di cuori, 10 di cuori, fante di cuori, donna di cuori, re di cuori).

Nel gioco non c'è possibilità di dividere, risistemare posteriormente le scale. Gli assi possono essere utilizzati anche nella combinazione di donna, re, asso, nonché asso, due, tre.

Quindi l'asso in una scala può avere anche il valore più elevato e più basso. Nella completa scala di semi l'asso può figurare solo in un posto: accanto al 2 oppure al re, cioè re, asso, due formano una combinazione irregolare.



     Tris irregolare!

In ogni scala perfino due jolly possono essere utilizzati a scelta per la sostituzione delle carte.
P.es. (jolly, asso di cuori, jolly) oppure (6 di picche, jolly, jolly, 9 di picche).

2. gruppo: gruppo di tre carte dello stesso valore ma di seme diverso:
P.es. (8 di picche, 8 di cuori, 8 di fiori) (tris).

gruppo di quattro carte: (asso di quadri, asso di picche, asso di cuori, asso di fiori) (quartetti o quartine).

È una regola importante e generale che in un gruppo non possono figurare due carte dello stesso seme.
P.es. (8 di fiori, 8 di cuori, 8 di fiori).



     Tris irregolare!

L'andamento del gioco

Ogni fase del ramino avviene seguendo la direzione a destra oppure a sinistra il che può essere impostato a scelta sotto "impostazioni". Nel corso della distribuzione un giocatore riceve 15, gli altri 14-14 carte. Le carte rimaste vengono poste al centro della tavola (tallone), queste saranno le carte che possono essere pescate nel gioco. La carta di scambio ha una duplice funzione. Per la prima volta il giocatore quando viene il suo turno pescando la può cambiare in una qualunque carta in seguito alla distribuzione. Una funzione secondaria è che può essere utilizzata come ultima carta pescata nel caso di chiusura in mano. Dopo la distribuzione il giocatore che ha 15 carte inizia il gioco. Pone una carta per lui neutra dalle mani al centro del tavolo come la prima carte del pozzo degli scarti. Ora il giocatore successivo e ogni volta che arriva il suo turno può scegliere tra due possibilità:
1. Pesca una carta dal tallone.
2. Prende la prima carta sovrastante dal pozzo degli scarti.
Quando viene il turno di un giocatore egli può prendere la carta scartata per ultimo dal pozzo degli scarti senza nessun obbligo. Le combinazioni possono essere poste a turni o chiudendo in mano. Quando viene il turno ad un giocatore nella fase del gioco tra pescando e scartando una carta egli può avvalersi della facoltà di porre le carte sul tavolo. In caso di chiusura in mano non è obbligatorio effettuare il minimo da depositare! Può capitare che siamo costretti a raccogliere delle carte dai valori così bassi che il valore complessivo delle 14 carte non raggiunge i 51. Chi chiude in mano ha la possibilità di ottenere il jolly tramite l'inserimento che può utilizzare liberamente componendo dei gruppi di carte poste, del resto regolari.

Inserimento

Nel ramino si definisce inserimento l'integrazione delle combinazioni poste sul tavolo. Ogni giocatore può avvalersi di questa possibilità se gli viene il turno. Però una condizione fondamentale è aver effettuato precedentemente il minimo da depositare oppure chiudere in mano.
Il giocatore può ottenere un jolly dal tavolo anche tramite l'inserimento secondo quanto segue: dalla scala dallo stesso seme: può prendere il jolly ponendo la carta naturale. Le combinazioni sul tavolo possono essere integrate perfino con più di due carte assieme.
P.es. (7 di cuori, 8 di cuori, jolly, 10 di cuori).

Ponendo (9 di cuori) si può ottenere il jolly. Il jolly ottenuto tramite inserimento va subito utilizzato. Se il jolly integra due carte dello stesso valore ma di seme diverso, allora si può prendere il jolly solo aggiungendo due carte dello stesso valore ma di seme diverso, ossia con inserimento!
P.es. (6 di fiori, jolly, 6 di cuori)

jolly = (6 di picche, 6 di quadri)

Il gioco finisce se un partecipante ha posto sul tavolo tutte le sue carte in combinazioni regolari e ha posto l'ultima carta nel pozzo degli scarti.

Joker-mania 51

Carte

Francesi, carte 2×52 + 1 jolly a giocatore, Giocatori: 2-4
Se giocano 2-4 persone si utilizzano 2 mazzi di carte francesi.

Lo scopo del gioco

Mettere le carte in mano sul tavolo in una regolare combinazione in modo tale che l'ultima carta venga posta nel pozzo degli scarti. Questo può avvenire chiudendo in mano e dopo averle poste a turno. In caso di chiusura in mano il giocatore mette tutte le sue carte assieme, altrimenti le sue combinazioni vengono poste sul tavolo a più turni. In ambedue i casi è possibile l'inserimento, ossia il completamento del gruppo di carte poste da noi stessi oppure dagli altri giocatori.

Il valore delle carte

Le carte numerate hanno il valore facciale; i fanti, le donne, i re valgono 10-10 punti. I jolly hanno il valore della carta sostituita, nonché rimanendo in mano valgono 20 punti. Gli assi valgono in ogni caso 11 punti.

Nel ramino si possono comporre due tipi di combinazioni di carte

1. scala: tre o più carte dello stesso seme in ordine progressivo.
P.es. (4 di picche, 5 di picche, 6 di picche) oppure (9 di cuori, 10 di cuori, fante di cuori, donna di cuori, re di cuori).

Nel gioco non c'è possibilità di dividere, risistemare posteriormente le scale. Gli assi possono essere utilizzati anche nella combinazione di donna, re, asso, nonché asso, due, tre.

Quindi l'asso in una scala può avere anche il valore più elevato e più basso. Nella completa scala di semi l'asso può figurare solo in un posto: accanto al 2 oppure al re, cioè re, asso, due formano una combinazione irregolare.



     Tris irregolare!

In ogni scala perfino due jolly possono essere utilizzati a scelta per la sostituzione delle carte.
P.es. (jolly, asso di cuori, jolly) oppure (6 di picche, jolly, jolly, 9 di picche)

2. gruppo: gruppo di tre carte dello stesso valore ma di seme diverso:
P.es. (8 di picche, 8 di cuori, 8 di fiori) (tris).

gruppo di quattro carte: (asso di quadri, asso di picche, asso di cuori, asso di fiori) (quartetti o quartine).

È una regola importante e generale che in un gruppo non possono figurare due carte dello stesso seme.
P.es. (8 di fiori, 8 di cuori, 8 di fiori)



     Tris irregolare!

L'andamento del gioco

Ogni fase del ramino avviene seguendo la direzione a destra oppure a sinistra il che può essere impostato a scelta sotto "impostazioni". Il giocatore seduto dopo il mazziere riceve 15, gli altri 14-14 carte.È importante sapere, e allo stesso tempo è la caratteristica del gioco, che una delle carte distribuite è sempre un jolly! Le carte rimaste vengono poste al centro della tavola (tallone), queste saranno le carte che possono essere pescate nel gioco. La carta scartata ha una duplice funzione. Per la prima volta il giocatore quando viene il suo turno pescando la può cambiare in una qualunque carta in seguito alla distribuzione. Una funzione secondaria è che può essere utilizzata come ultima carta pescata nel caso della chiusura in mano. Dopo la distribuzione il giocatore che ha 15 carte inizia il gioco. Dalle mani pone una carta per lui neutra al centro del tavolo come prima carta del pozzo degli scarti. Ora il giocatore successivo e ogni volta che arriva il suo turno può scegliere tra due possibilità:
1. Pesca una carta dal tallone.
2. Prende la prima carta sovrastante dal pozzo degli scarti.
Quest'ultima la può fare chiunque senza obblighi pescando per la prima volta. Più tardi può essere fatta solo nel caso in cui se è capace di porre sul tavolo dalle mani almeno il minimo 51 punti da depositare in combinazioni regolari. Alle carte in mano può contare anche il valore della carta pescata. Può prendere la carta sovrastante del pozzo degli scarti anche se prima ha già posto delle combinazioni sul tavolo. Chi ha già adempito al minimo da depositare può prendere una carta dal pozzo degli scarti in modo da utilizzarla per completare la combinazione messa sul tavolo da qualsiasi persona secondo le regole prescritte (INSERIMENTO). La carta così presa va subito posta! Quando viene il turno ad un giocatore egli può prendere la carta scartata per ultimo dal pozzo degli scarti alle seguenti condizioni: - con il valore della carta scartata è capace di effettuare il minimo da depositare oppure se l'ha già fatto: - può prendere la carta per chiudere:- la utilizza come terza carta per le due carte naturali in mano. Le combinazioni possono essere poste a turni o chiudendo in mano. Quando viene il turno ad un giocatore nella fase del gioco tra pescando e scartando una carta egli può avvalersi della facoltà di porre le carte sul tavolo. In caso di chiusura in mano non è obbligatorio effettuare il minimo da depositare! Può capitare che siamo costretti a raccogliere delle carte dai valori così bassi che il valore complessivo delle 14 carte non raggiunge i 51.

Inserimento

Nel ramino si definisce inserimento l'integrazione delle combinazioni poste sul tavolo. Ogni giocatore può avvalersi di questa possibilità se gli viene il turno. Però una condizione fondamentale è aver effettuato precedentemente il minimo da depositare oppure chiudere in mano. Se la carta scartata è una carta da attaccare non può essere presa tranne se: viene utilizzata per la combinazione nelle mani oppure la carta scartata figura anche nelle nostre mani (doppione), oppure la carta da attaccare può essere utilizzata con un'altra carta da attaccare (inserimento di più carte). Le combinazioni sul tavolo (scale) possono essere integrate perfino con più di due carte assieme.
P.es. (7 di cuori, 8 di cuori, jolly, 10 di cuori).

Ponendo (9 di cuori) si può ottenere il jolly. Il jolly ottenuto tramite inserimento va subito utilizzato. Se il jolly integra due carte dello stesso valore ma di seme diverso, allora si può prendere il jolly solo aggiungendo due carte dello stesso valore ma di seme diverso, ossia con inserimento!
P.es. (6 di fiori, jolly, 6 di cuori)

jolly = (6 di picche, 6 di quadri)

Il gioco finisce se un partecipante ha posto sul tavolo tutte le sue carte in combinazioni regolari e ha posto l'ultima carta nel pozzo degli scarti.

Regole del gioco